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Gaming in Zeiten der Krise

Produktinformationen "Gaming in Zeiten der Krise"
  • Juventa Verlag ein Imprint der Beltz Verlagsgruppe GmbH & Co. KG
  • 978-3-7799-7666-0
  • 26.02.2026
  • 152 x 15 x 231 (B/T/H)
  • 418
  • deutsch
  • 247 Seiten
  • 7 %

  • Dieses Buch nimmt die Corona-Pandemie zum Anlass, um einen soziologischen Blick auf digitale Spiele und ihre benachbarten virtuellen Räume zu werfen: Welche Auswirkungen hat die Pandemie auf das Nutzungsverhalten, die Bedeutung und Funktion digitaler Spiele gehabt? Welche über die Pandemie hinausreichenden Veränderungen zeichnen sich ab? Virtuelle Räume werden gerade beim Gaming als soziale Interaktionsräume erlebt. Haben spielaffine Personen während der Pandemie davon profitiert und welchen Einfluss auf das Nutzungsverhalten der weniger Spielaffinen hat(te) die Pandemie?
    Hauptlesemotive: Verstehen
    Nebenlesemotive: Auseinandersetzen
    Produktart: Taschenbuch
    Produktform: Taschenbuch

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