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Künstliche Intelligenz einfach visuell programmieren

Produktinformationen "Künstliche Intelligenz einfach visuell programmieren"
  • mitp Verlags GmbH & Co.KG
  • Kaffka, Thomas
  • 978-3-7475-1087-2
  • 10.12.2025
  • 170 x 10 x 240 (B/T/H)
  • 314
  • Paperback
  • mitp für Kids
  • deutsch
  • ab 12 Jahre
  • 176 Seiten
  • 7 %

    • Künstliche Intelligenz ganz einfach programmieren – auch ohne Vorkenntnisse
    • Spannende Experimente und Spiele mit Scratch, Python und PictoBlox
    • Mit anschaulichen Schritt-für-Schritt-Anleitungen

    Du möchtest wissen, wie künstliche Intelligenz funktioniert und deine eigenen coolen KI-Anwendungen erstellen? Mit Scratch, Python und der kostenlosen Software Pictoblox ist das kinderleicht und mit diesem Buch lernst du alles, was du dafür brauchst.

    Scratch bietet dir eine intuitive Oberfläche, mit der du Programme aus grafischen Bausteinen zusammenstellst, ganz ohne Programmcode zu schreiben. Wenn du anspruchsvollere Projekte umsetzen möchtest, erfährst du im zweiten Teil des Buchs, wie du dafür Python nutzt. Diese Programmiersprache ist leicht zu lernen und wird häufig in der KI-Entwicklung eingesetzt.

    Die einfache Software PictoBlox unterstützt beide Ansätze, ohne dass du richtig programmieren musst. Sie stellt dir alle wichtigen Funktionen zur Verfügung, um eigene neuronale Netze zu trainieren.

    Mit den Schritt-für-Schritt-Anleitungen in diesem Buch erstellst du ganz einfach deine eigenen KI-Spiele und andere KI-Anwendungen – und das mit einer Menge Spaß.

    Projekte im Buch:

    Mit Scratch:

    • Texte zuordnen
    • Bilderkennung: Hunde und Katzen
    • Spiel: Mondlandung – mit Handgesten gesteuert
    • Spiel: Jump – mit Geräuschen gesteuert
    • Ampelsteuerung mit Arduino

    Mit Python:

    • Gesichter erkennen: Traurig oder glücklich?
    • Zukunftsprognosen und Vorhersagen
    • Bilderkennung: Roboter unterscheiden
    • Spiel: Schere, Stein, Papier – mit Handgesten gesteuert

    Biographie - Kaffka, Thomas

    Thomas Kaffka hat viele Jahre als Softwareingenieur sowie Projektleiter in Softwarehäusern und Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaften gearbeitet. Heute ist er an einem Gymnasium und verschiedenen Institutionen als Dozent für IT tätig, um Schülern sowie Lehrern das Programmieren beizubringen.
    Altersempfehlung: ab 12 Jahren
    Hauptlesemotive: Verstehen
    Produktart: Taschenbuch
    Produktform: Taschenbuch

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